Résumés des séances

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Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:38

1ère séance.

Chapitre 1: La Marque des Condamnés.


C'est dans une taverne d'Eauprofonde que vous avez fait connaissance. Une simple rencontre, rien de plus; qui aurait pu simplement se terminer lorsque la taverne a fermé. Mais non. En vous rendant à l'auberge, située non loin, le paladin de votre groupe, qui n'en était pas encore un, a repéré un groupe d'individu qu'il était chargé d'appréhender pour son temple. Des voleurs, sans foi ni loi. Ce groupe atypique, composé d'un kobold, de 2 femmes et d'un individu massif en armure, était en train de se disputer avec un personnage pas moins atypique, une elfe au crâne rasé, qui semblait habiter une tour du quartier et inspirer une grande crainte au groupe.

Malgré la discrétion légendaire de Drake, le roublard-qui-n'en-était-pas-un, le paladin, suivi des autres membres du groupe, alla à la rencontre des individus, en leur criant haut et fort de s'arrêter. l'Elfe se contenta de rentrer dans sa Tour, tandis que les Hors la loi sortirent leurs armes!

S'ensuivit un bref combat, et la mort d'une des deux femmes par la lame pas-si-sournoise de Drake. Ce combat, qui commencait à dégénérer suite à l'entrée en action de cette créature en armure lourde, fut interrompu par une dizaine d'individu en noir, menés par un demi-elfe aux cheveux blancs, un homme grand et massif portant un bandeau sur l'oeil gauche. Sans plus de cérémonie, il leva sa main, qui semblait porter un gantelet magique, et vous envoya tous dans les limbes de l'inconscience...

A votre réveil, tous avaient disparus. Vous décidèrent alors d'aller reposer vos corps fatigués, et de penser vos blessures, dans l'auberge juste à coté. Mais la nuit, c'est un cauchemar qui vous vola votre repos. Ce cauchemar fut partagé par tous: une ombre informe, qui se jetta sur vous pour vous envelopper...

Après ce repos bien mérité, une chose vous frappa tous: une marque noire, étrange et inconnue, était apparu sur votre corps. Irradiant de magie maléfique, elle orne désormais une partie de votre corps. Constatant cela, vous décidez de vous rendre, sur conseil de la Prêtresse du groupe, au temple d'Oghma le plus proche, afin de demander de l'aide aux sages prêtres du Dieu de la Connaissance. Après un bref détour par le marché, où Marha pu faire réparer sa robe, Mo' son Pavois familial brisé pendant le combat, et Drake exercer ses talents...particuliers dans cette ville bondée, le temple d'Oghma s'avéra incapable de vous aider, votre mal n'étant référencé nul part.

C'est en sortant de ce temple qu'une jeune femme du nom de Sara, portant elle aussi la marque, vous apostropha, vous demandant de la suivre pour avoir des réponses. Bien que suspicieux, vous vous mîtes en route, et c'est dans des souterrains, cachés dans la cave d'une taverne, que vous furent surpris de trouver de nombreux individus qui, comme vous, portaient la marque infligée par le Demi-elfe. Vous furent accueillis par un homme mûr et charismatique du nom de Trom, épaulé par son bras droit, un mystérieux Changelin du nom de Civax. C'est là que vous eurent quelques réponses.

Les Marqués se sont rassemblés il y a quelques mois, quand tout a commencé; depuis, ils se cachent dans les souterrains afin de rester discret (après tout, ils arborent tous une marque empreinte de magie maléfique, cela pourrait être mal vu en ville) et tentent d'en apprendre plus sur le mal qui les afflige. Cette marque est dangereuse: elle grandit à chaque cauchemar, et finis toujours par tuer son porteur, à plus ou moins longue échéance. Après s'être assuré que votre but était bien le même, Trom vous a demandé de suivre la seule piste qui leur échappait encore: retrouver le groupe du Demi elfe, afin d'obtenir d'un de leur membre des réponses. Vu leur attaque récente sur votre groupe, il est possible qu'ils soient encore à Eauprofonde.

Tâche que vous avez acceptés, en serrant la main du "chef" de cette petite organisation de fortune.


Et quelques images:

L'étrange demi elfe: http://www.neverwinternights2.fr/nwn2im ... 20noir.jpg
La Marque Noire: http://fc08.deviantart.net/images/i/200 ... too_15.jpg

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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:39

2ème séance.


Vous vous êtes donc mis en quête de ce groupe. Vous avez examiné la ruelle dans laquelle vous vous êtes fait agressés, et Drake a découvert un minuscule morceau de cape qui appartiendrais bien à vos agresseurs. Sans parvenir à y rentrer, vous gardez cependant en tête cette Tour dans laquelle cette Elfe au crâne rasé est rentrée après l'agression (d'après le tenancier de l'Etoile du Soir située juste en face de la ruelle, on la vois très peu, elle passe parfois des semaines entières enfermées dans sa Tour). Pendant que le gros du groupe se reposait à l'Auberge en tentant de faire des liens, Drake alla dans les quartiers mal famés de la cité, les docks, afin de se renseigner sur son étrange trouvaille (et de revendre enfin son rubis). Après une discussion et pas mal de marchandage, il obtint quelques informations d'un receleur local. Ce bout de cape appartiendrais à un membre du Zhentarim, une organisation criminelle de grande ampleur. Après quoi il alla chercher de la documentation sur cette organisation dans le Temple d'Oghma local.

Le groupe enfin réuni passa la nuit à l'auberge, surveillant la ruelle sans succès. LE matin venu, un gnome du nom de Vita Courtelangue vint animer un peu l'auberge, en proposant une lame magique contre des énigmes (à charge de lui payer quelques pieces en cas d'échec). Tout le groupe essaya sans succès, et c'est Drake qui finis par remporter Valerina, cette épée courte, après...beaucoup d'or perdu.

Et tandis que Mo' récupérait son pavois et que Marha prenait quand à elle de la documentation sur les Ménestrels, l'organisation secrète chargée à Faerun de contrer les actes du crime organisé, Liskan et Mo' apprirent de Sara qu'un enquêteur privé du nom de Creilath aurait apercu le fameux groupe. Les deux compagnons allèrent aussitôt marchander l'information auprès du cupide détective, et apprirent que le groupe qu'ils recherchaient étaient partis ce matin même en caravane à Rougemélèze, une ville des environs.

Et le groupe entier profita de la caravane d'un marchand d'épice, un certain Déliar Grim, pour voyager jusqu'à Rougemélèze. En parlant avec le marchand, pendant le voyage, ils apprirent que l'Université magique de la ville, autrefois tolérante et ouverte à tous, se fermait de plus en plus à certaines écoles de magie, tout en privilégiant des écoles de magie plus obscures comme l'illusion ou la nécromancie; ce qui avait provoqué le départ de nombreux mages, et entourait la ville d'une réputation assez sombre, pas très propice au commerce. A peine arrivé sur place, un enfant couru dans votre direction: son oncle venait d'être attaqué par le fameux groupe! S'ensuivit une course poursuite effrénée jusqu'à l'exterieur des rempart de la ville.

Hélas! Il semblerait que votre filature ne soit pas restée très discrète (peut être due à la charge hurlante du paladin), car dès que les murailles de la citée ne furent plus en vue, 5 membres du fameux groupe, habillés des armures que vous affiliez désormais au Zhentarim, jaillirent des buissons où ils vous aviez attendus. S'ensuivis un féroce combat qui ne fut cette fois pas interrompu. Bien que particulièrement serré du notamment à un mage qui lançait sortilèges sur sortilèges, vous êtes sortis victorieux du combat...Mais sans personne à interroger, car votre sauvagerie n'a connu aucune limite. Peut être cette lettre cachetée trouvée sur l'un des cadavres vous en apprendra t'elle plus...

Plus d'information sur le Zhentarim et les Ménestrels dans une autre section de ce forum.


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Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:39

3ème séance

Après ce combat contre les Zhents, Liskan et Drake constatèrent que le groupe que vous suiviez avaient complètement disparu, probablement téléportés par moyen magique. Une lettre trouvée sur un cadavre confirma cette hypothèse, et vous appris de plus bien des choses: Ce demi Elfe borgne aux cheveux blancs aurait pour nom Murkhas, et ne serait pas un Zhent lui même, mais travaillerait de concert avec eux, pour une "Maitresse" mystérieuse. Dans la lettre, il était question de "morts accidentelles" des victimes du sortilège, qui viserait à "recréer un Sceau Divin, hélas imparfait". Devant tous ces mystères, vous êtes retournés à Eauprofonde pour avertir Trom de la tournure des évènements. Vous êtes auparavant passé à l'Université de Magie de la ville, où Marha remarqua que certains mages semblaient soumis à une coercition magique. Sans parler de l'aura malsaine qui émanait du batiment, aura qui ne laissa pas Alrion indifférent. Cependant, comprenant que vous ne tireriez aucune information ici, vous vous êtes mis en route pour la Cité des Splendeurs.

Arrivé à Eauprofonde, Trom proposa, avec Civax, de vous rendre à ChateauSuif, la grande bibliothèque de Faerun, afin d'en apprendre plus avant qu'il ne sois trop tard. Pendant votre nuit de repos, il vous trouva une plaque dans une compagnie de saltimbanques dirigée par le gnome Sépalin, en route pour la Porte de Baldur, grande cité située non loin de votre but. Quelques préparatifs plus tard, c'est un voyage de plus ou moins 2 semaines qui démarra, voyage éprouvant car le convoi parcouru chaque jour le plus de distance possible.

Et vous avez eu la chance de prouver votre valeur en tant que garde de ce convoi, puisqu'une embuscade eu effectivement lieu en plein coeur de la Forêt du Cri de Troll, à quelques jours de votre destination. L'attaque venait d'une bande de brigands demi-orques dirigés par un membre particulièrement grand et sauvage, "l'Aspic des jungles". S'ensuivit un combat acharné face à des adversaires largement supérieurs en nombre, combat qui faillit couter la vie à plusieurs d'entre vous mais qui se solda par une victoire, les rares survivants parmis les bandits s'enfuyant à toute jambes en voyant leur chef tomber.

Selon Sépalin, la tête de ce bandit était mise à prix à la Porte de Baldur, pour une belle somme; Il terrorisait en effet la route marchande depuis des mois maintenant. Et le convoi se remit en route...

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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:39

4ème et 5ème Séance

Chapitre 2: La Bibliothèque des Secrets

Après un bref passage à la Porte de Baldur pour y faire le plein de provisions (et recevoir une récompense conséquente pour la tête de l'Aspic) et acheter des chevaux, vous vous êtes mis en route pour Chateausuif. Arrivé sur place, les érudits du groupe se mirent à faire la file pour entrer dans la Citadelle du Savoir, les autres patientant à la taverne du coin.

Une affiche vous apprit que le groupe de voleur de livres pourchassé par le paladin étaient passés par là, quelques temps plus tôt; Une enquête auprès des autorités de la bibliothèque vous permit d'apprendre que ces derniers avaient volés des ouvrages rarissimes sur les artefacts rares de Faerun. Après avoir rencontré le Grand Archiviste Cairn, Mo' parvint à accorder à ses compagnons l'aide de l'Archiviste Farnas Garrick pour leurs recherches sur la marque. Hélas! Les seuls ouvrages traitant des magies aussi obscures que les Sceaux divins se trouvaient dans les archives privées de la Citadelle, absolument inaccessibles à tout étranger autre que les moines de la bibliothèque. Cependant, la chance était avec vous, puisqu'un heureux concours de circonstance vous permit de négocier.

En effet, avec ce vol de livres (chose extremmement rare dans la bibliothèque surprotégée qu'est Chateausuif), une bonne partie des "forces armées" ont été mobilisées, laissant la Citadelle avec peu de moyen de s'occuper des autres affaires exterieures. Et il s'avéra qu'une de ces affaire extérieure posait un serieux problème à l'Archiviste: un groupe de 5 moines, envoyé dans les Pics Brumeux pour enquêter sur des ruines naines qui dateraient de l'empire du Néthéril, n'était toujours pas revenu.

Un marché fut donc conclu. Vous pourriez accéder aux archives privées, de manière exceptionelle, si vous rendiez service à Chateausuif en ramenant les érudits perdus (et mieux encore, en ramenant de la documentation sur les ruines en question). Vous n'aviez que peu de choix, et vous vous êtes donc mis en route.

c'est sous les premières neiges de l'année que vous partirent. Après un bref passage par la petite ville de Bérégost, vous arrivèrent en vue de l'impressionante chaîne de montagne. S'ensuivit une ascension délicate, entravée par la neige qui était devenue tempête. Alrion faillit bien perdre la vie en trébuchant, mais Drake risqua la sienne pour le sauver de manière spectaculaire. Pour la suite de la montée, le groupe laissa le rôdeur Liskan, habitué des terrains difficiles, passer devant, et la suite se passa sans embûches.

L'entrée des ruines s'avéra être une arche naine à moitié effondrée, et vous permit d'échapper à la fureur du climat quelques instants. Vous êtes descendus avec prudences, la prêtresse Marha recopiant avec soin la moindre inscription ornant les murs, pour enfin arriver dans une gigantesque caverne souterraine, avec les ruines de toute une cité de pierre à vos pieds. Mais l'oreille du Rodeur attentif perçut bien vite que le groupe avait de la compagnie. C'est donc avec une prudence redoublée que vous continuèrent l'exploration de l'endroit. Dans les vestiges d'une bibliothèque, vous subirent une attaque de Stryges, des moustiques géants; l'affrontement fut relativement bref et sans blessés graves. Liskan fit constater au groupe que les Stryges avaient pour habitat naturel les marais et non les souterrains. Etrange...

De nombreux ouvrages précieux furent trouvés dans cette pièce, qui plairaient probablement aux moines. Mais il restait les érudits à trouver. Après une brève dispute, Mo' s'écarta quelques instants du groupe, et, alors qu'il s'appuyait sur une statue de nain énorme, celle ci s'écroula soudainement sur lui, le laissant pour mort. Il ne put s'en tirer, agonisant, que grâce à l'aide et l'imagination de tous ses compagnons. Marha remarqua après coup que la statue avait du être poussée par magie. Pourtant, il n'y avait rien en vue...Drake trouva quand à lui un ancien coffre caché à la base de la statue.

Alors que Marha et Alrion ramenaient Mo' à la bibliothèque, facilement défendable, pour le soigner, Drake et Liskan s'aventurèrent plus avant dans les ruines. Ils trouvèrent 2 Hobgobelins, pris aux piège dans une fosse; L'un d'eux était mort, l'autre mourant. Drake acheva ce dernier, tout en les délestant de leurs anneaux, qui brillaient d'étrange façon.
En enquêtant plus loin, ils découvrirent l'origine de ces Hobgobelins: Un petit campement caché, fait à la va vite à l'autre bout des ruines, habritait une dizaine de ces créatures. Préférant la prudence, les deux compagnons allèrent retrouver les autres pour les prévenir.

Grâce aux soins magiques de Marha et à une potion bienvenue, Mo' se remettait lentement. Le groupe fut réuni et décida d'un plan d'action. Il fut convenu qu'une partie du groupe irait parlementer avec les Hobgobelins pendant qu'une autre partie resterait cachée, prêt à frapper en cas de besoin. Mais la nuit était proche, et qui sais quels dangers abritent les tenêbres...

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Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:39

6ème séance

Vous vous êtes accordés une bonne nuit d'un sommeil prudent, qui s'est déroulée sans encombre. Et le lendemain, vous avez mis votre plan à exécution. Bien que très méfiants, voir agressifs, les hobgoblins ne se sont pas montré hostiles, et vous avez pu parler avec le chef de ce petit groupe, le Maître des Chants Vech'Hagrâ. Vous avez ainsi appris que la tribu Kech'Volar était arrivé dans les ruines la veille, peu avant vous, et était donc étrangère à la disparition des érudits. Guidée par l'énigmatique chaman, la tribu est apparemment venue en ces lieux car elle y aurait été appelée par "quelque chose" qui vous a échappé. Sans développer la question plus avant (après tout, les motivations d'un clan de hobgoblin n'était pas votre préoccupation la plus urgente dans ces ruines sordides), vous avez pu apprendre quelque chose de plus intéressant: une entité vivrait également dans ces ruines, une créature humanoide informe qui tenterait par tous les moyens de chasser ces envahisseurs hobgoblins. Le chaman vous a ainsi dit que cette créature puissante les empechait d'accéder aux cavernes inférieures, et que les érudits ne pouvaient se trouver que là.

Hélas, les événements dérapèrent bien trop vite. Alors que vous étiez en train de conclure un plan d'action avec le chaman, via un compromis qui avais mit tout le monde d'accord, le petit campement fut furtivement attaqué par une goule, probablement un sbire de la fameuse créature des cavernes inférieures. Sans réfléchir, vous vous êtes mis à pourchasser l'immonde mort vivant, suivi par un petit groupe de Hobgoblin ivre de rage. Votre course poursuite s'arreta dans une sorte de catacombe naine, où vous furent finalement attaqués par la créature indescriptible et ses laquais morts vivants. Le combat fut bref et sanglant; les érudits, ou du moins les deux qui avaient survécu, se trouvaient dans une cage au fond de la pièce. A la mort de la créature, cependant, la caverne commenca à montrer des risques d'éboulement, et il vous fallut fuir. Plus intriguant, une puissante magie d'invocation s'était éveillée dans un tunnel sombre et inexploré, et Alrion fit comprendre à ses compagnons qu'un danger bien pire qu'un éboulement approchait.

Le chaman des Kech Volar, cependant, marcha résolument vers l'appel, et dans votre fuite éperdue, vous le virent s'enfoncer des les tenebres. C'est de justesse que vous parvinrent à sortir des ruines, juste à temps pour voir l'entièreté de la gigantesque cité s'effondrer derrière vous, ensevelissant à jamais les hobgobelins et les sombres secrets qui y restait encore. Peut être que les notes de Marha vous en apprendront plus sur cette étrange cité naine une fois qu'elle seront traduites.

De retour à chateausuif, vous furent acclamé à juste titre par l'archiviste, et vous purent enfin accéder aux archives privées. Après vous être documentés (voir "informations récoltées"), il apparut évident que vous deviez retourner à Eauprofonde pour prévenir Trom de vos découvertes, et rencontrer ce fameux Luirren, mystérieux érudit qui semble en savoir beaucoup sur votre marque. Entre temps, Drake reçut de la part d'une de ses relations qu'il s'était faîte en enquêtant il y a quelques semaines un avertissement, le prévenant que le Zhentarim n'aimait pas qu'on vienne fouiner dans ses affaires: deux dangereux assassins avaient été lancés sur ses talons...

Après un voyage en Galion offert par l'Archiviste, vous revinrent donc à la Cité des Splendeurs, où Trom accueillit vos nouvelles avec beaucoup d'entrain. Il vous invita à aller voir ce Luirren le plus vite possible. Après de brèves recherches, vous vous rendirent donc dans son manoir.

C'est avec beaucoup de curiosité qu'il vous laissa entrer, mais plus la conversation avançait, plus vous sentiez sa panique. Il vous apprit que le Sceau de la Mort, que vous portiez désormais malgré vous, appartenait à une très ancienne famille, qui fut entièrement détruite il y a des siècles de cela par une alliance constituée des mages d'Halruaa et le Conseil Noir. Après quoi, comme fou, il vous ordonna de sortir de chez lui, et, troublé, vous mit à la porte, avec plus de questions que lorsque vous étiez rentrés.

Les mages d'Halruaa, le Conseil Noir, une ancienne famille éteinte, un reproduction de Sceau divin imparfaite...Lentement mais surement, vous commenciez à soupçonner d'être au coeur de quelque chose de bien plus grand que tout ce que vous auriez pu imaginer, quelque chose dont vous ne comprenez rien...


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Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:40

7ème séance

Jetés à la porte de cet érudit comme de vulgaire vagabonds, vous avez décidés de rentrer à la guilde pour essayer d'éclairer la situation avec Trom. Mais, dans les rues d'Eauprofonde, vous avez pu repérer un groupe qui ne vous était pas inconnu: le fameux groupe de voleurs de livres. Sans perdre une seconde, vous vous êtes mis à les poursuivre, jusque dans la tour du Quartier Marchand, celle qui semblait appartenir à l'Elfe chauve que vous aviez pu apercevoir bien des semaines auparavant. Après quelques instants d'hésitations, vous avez pris la décision qui vous semblait la plus logique, et vous avez décidé d'entrer de force dans cette tour pour y déloger ces individus recherchés, qui échappaient à la justice Tyr depuis bien trop longtemps au goût de Mo'.

Mais on ne force pas l'entrée d'une tour de mage sans conséquence...Sans surprise, la porte était piégée par un glyphe magique, et c'est de justice que vous parvenez à éviter de brûler vif en quelques secondes. Bien secoués mais (presque) intacts, vous êtes donc montés par l'escalier principal jusqu'à arriver à une trappe, donnant sur la seule pièce de vie de la tour. Une architecture bien étrange, mais ces magiciens sont excentriques.. Après quelques sommations, vous êtes rentrés dans la pièce, attendus de pied ferme par le groupe de hors la loi; et après un bref échange d'arguments, le combat a débuté.

Et ce fut le combat le plus ardu de votre aventure. Si le kobold fut rapidement maîtrisé par les lames de Drake, qui l'affronta en combat singulier, la massive armure s'avéra bien vite être une sorte de créature artificielle très redoutables. Mo' tenta de la retenir pendant que Liskan enchainait flèches sur flèches, touchant toujours sa cible mais sans sembler l'affaiblir outre mesure. Le Kobold vaincu, Drake s'occupa de la femme qui le bombardait d'éclairs magiques avec son bâton, et la découpa prestement en morceaux. Alors que le corps à corps tournait au désavantage du groupe, qui aurait succombé au moins 3 fois sans les soins répétés de Marha, qui arrivait à cours de magie, Drake envoya le bâton à Alrion, qui décocha un puissant éclair sur l'armure animée désormais criblée de flèches et de coups, et le titan de métal s'effondra.

Mo' pris le Kobold inconscient sur ses épaules, et le ramena au temple de Tyr, à quelques heures de marche de la cité. Il fut sacré Chevalier Supérieur pour s'être occupé avec succès de sa mission, et reçu l'arme allant avec son rang. Le groupe en entier fut bien reçu, soigné et nourri. Revenant vers Eauprofonde, Mo' pouvait enfin se consacrer pleinement à cette marque, du moins tant que le clergé de Tyr ne lui accordait pas d'autres missions. Fait notable: Le Chevalier Capitaine Donovan, supérieur direct de Mo', précisa que l'Ordre de la Main de Fer de Tyr (voir annexes pour plus d'informations) serait à la recherche de Marha et de Liskan. Probablement en rapport avec la marque...Dans tous les cas, le groupe semblait s'être fait à son insu un ennemi de plus.

De retour à Eauprofonde, vous êtes rentrés à la guilde, où Trom vous a donné quelques indications sur le Conseil Noir (voir annexes pour les informations récoltées par Marha dans ses livres). Ce groupuscule d'archimages se trouverait un peu plus loin à l'Est, dans les Iles Moonshae, via la cité insulaire de Caer Calidyr. Civax, ayant déjà eu affaire au conseil (vous ne savez pas encore pourquoi), vous proposa de vous accompagner, disant vouloir participer à l'effort commun. Proposition acceptée par l'ensemble du groupe.

En soirée, Trom demanda à Liskan, qu'il avait reconnu comme étant un de ces rôdeurs du Nord, si il pouvait s'occuper de chercher Sarra; cette dernière n'était pas revenue à la guilde, ce qui n'était pas dans ses habitudes. Liskan partit donc avec Drake. Dans les ruelles sombres, une affiche attira l'attention des deux compagnons: une récompense était promise pour l'arrestation d'"individus dangereux portant une marque", accompagné d'un croquis représentant Marha, Liskan et Sarra. Mais les deux compagnons ne purent s'attarder; Drake reçut une flèche dans l'omoplate, venue d'un des toits. Trouver le tireur semblait impossible dans cette pénombre, et la flèche s'avéra empoisonnée...Liskan ramena Drake à la guilde, mais ce dernier était entre la vie et la mort...

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Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:40

8ème et 9ème séance

Drake ayant survécu à sa tentative d'assassinat, vous vous êtes dirigés vers les docks afin de prendre la mer pour les Iles Moonshae. Hélas, en route, vous furent arretés par un groupe de l'ordre de la Main de Fer de Tyr. Le paladin Mo' refusa net de livrer ses compagnons à la "justice de Tyr" et un combat féroce s'engagea. Le chevalier inquisiteur Gregor fut gravement blessé, et ils se replièrent; mais la garde de la ville, ayant assisté au combat, se posait bien évidemment des questions. Vous avez donc fui, le plus vite possible, vers les docks, vous cachant dans une taverne miteuse et mal fréquentée connue de Drake, où personne ne viendrait vous chercher.

Vous avez fini par embarquer sur le navire du marchand Azred, transportant des épices jusque dans l'Archipel de Korin. Il accepta, moyennant une somme importante, de faire escale à Caer Calidyr pour vous déposer. Commença donc un voyage en pleine mer d'une semaine. Dès les premiers jours, vous eurent une rencontre étrange avec un vieux marin, sur le pont principal: celui ci devina rapidement que vous alliez à Caer Calidyr pour y rencontrer le Conseil Noir, et il fut ravi de partager ses connaissances avec vous. Et ce vieil homme semblait en effet bien au courant, puisqu'il vous conta quelques légendes qui entourait l'histoire du Conseil (Voir "informations récoltées"). L'homme disparut sur le navire avant même que vous n'ayez plus lui demander son nom (mais Alrion lui apposa discrètement une marque magique, qui lui permettrait à l'avenir de le retrouver).

Le 5ème jour, Marha fut réveillée en sursaut par un carreau lui perforant la poitrine. L'assaillant, un gnome, fut rapidement éliminé par le groupe, mais des bruits de lutte sur le pont, et des cadavres de marin dans les couloirs, n'indiquaient rien de bon...Sans prendre la peine de revetir sa lourde armure, Mo' se précipita, ses compagnons sur les talons. Il s'avéra rapidement que le gnome faisait parti d'une escouade d'éclaireurs, afin de semer le chaos avant la réelle attaque..Puisque c'est un énorme navire de guerre pirate, rempli de soldats assoiffés de sang, qui s'avançait rapidement vers vous. Des flêches furent échangés des 2 cotés (les marins vous aidant bien évidemment), et vous survécurent à deux tirs de baliste. Puis le navire aborda, et un combat chaotique s'engagea sur le pont des deux batîments.

Le combat fut tendu; bien que peu entrainés, les pirates avaient le nombre pour eux. Leur capitaine, un homme massif aux yeux presque blancs et à la barbe noire bien fournie, failli griller Alrion d'une puissante boule de feu. Alors que Liskan semait la mort à distance avec une précision impressionante, Marha soignait tout le monde et Mo' tenait le pont tant bien que mal. Drake, quant à lui, se faufila sur le navire ennemi et commença à éliminer les pirates isolés en silence, un par un. Pris dans une lutte acharnée avec l'un des pirate, Mo' tomba hélas à l'eau, et le sang attira rapidement un requin affamé...Malgré une violente morsure, le demi orque parvint à remonter à bord. Sentant qu'il perdait l'avantage, le capitaine, un certain Kolberkain comme vous l'apprendrez de l'un des pirate survivant, se téléporta et abandonna son équipage...Non sans avoir pris la précaution de couler son propre navire.

Le calme revenu, les quelques prisonniers pirates eurent la vie sauve, à condition de travailler activement sur le bateau d'Azred. Celui ci, d'abord réticent à vous payer pour la défense de son navire, finit par vous récompenser d'une belle somme après avoir subi le sort de Charme de l'épée de Drake. Et, quelques jours plus tard, vous finirent par accoster au port de Caer Calidyr.

Et quelque chose en ce lieu n'allait pas. L'île en elle même, gigantesque et couverte de montagnes noires et de sombres forêts, semblait menaçante. Le village, à flanc de montagne, offrait une vue bien pitoyable, sous la grisaille du ciel et la pluie tombante. Les habitants, peu loquaces, semblaient tout aussi affectés par la mélancolie ambiante que vous. Après une nuit passée dans une auberge particulièrement inconfortable pour certains, dans un bordel nettement plus attirant pour d'autres, vous avez fini par vous réveiller au petit matin...Pour constater que le climat n'avait absolument pas changé. Un cri déchirant et suraigu, comme poussé par une bête gigantesque, s'éleva des montagnes derrière la ville, mais personne ne sembla y préter attention. Tout dans ce village annonçait de sombres et terribles mystères, mais vous n'aviez pas le choix...Il vous fallait des informations, et le Conseil semblait en avoir à revendre...

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Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:40

10ème séance

Chapitre 3: Le puit de la mémoire

Dans l'auberge, vous avez fait la connaissance d'un mystérieux individu qui semblait s'interésser de près au Conseil Noir également. Après une brève discussion, l'individu en question s'avéra être un dangereux sorcier, qui usa de ruse et d'un sort magique pour vous amener chez lui, où il tenta de vous éliminer ("rien de personnel, on me paye cher pour éliminer les geneurs trop curieux..."). Suite à un sort de domination lancé sur Drake, il faillit prendre le dessus, mais Mo' et Marha lui vinrent en aide, et le sorcier finit par succomber sous les lames du groupe. La menace éliminée, vous entreprirent de fouiller sa maison à la recherche de réponses.

Si la maison s'avéra être une mine d'or en objets magiques divers (dont une précieuse boule de cristal), les réponses se firent plus rares. Dans la cave, vous avez trouvé le cadavre d'un individu, apparemment un autre "curieux" assassiné par le sorcier. Heureusement, l'individu en question devait être magicien, car il parvint à transmettre un message à Mo' lorsque celui ci le toucha: il dissimulait sur lui divers parchemins contenant les réponses tant recherchées. Usant de la magie de sa nouvelle boule de cristal, Marha rompit l'illusion et les fit apparaitre.

Il s'agissait de quelques notes éparses, d'un dessin semblant représenter un sombre dragon et d'un plan menant sur l'autre flan de la montagne, à quelques kilomètres de la ville. Sur un dernier parchemin se trouvait une phrase en langue inconnue.

Fort de ces quelques informations, vous vous rendirent à l'auberge pour faire le point, et rassembler les trésors magiques trouvés dans la maison. Hélas, la magie est dangereuse! Drake, inconscient ou simplement curieux, ouvrit une flasque de fer sensée contenir l'âme d'une entité venant d'un autre plan. Et une superbe femme apparut; superbe, mais clairement démoniaque, puisque Marha reconnut tout de suite une succube, démone des abysses se nourissant de l'âme des mortels en cas d'union charnelle. La prêtresse tantat tant bien que mal de prévenir ses compagnons, mais les hommes, sous le charme, ne l'écoutèrent pas; et Drake monta en haut avec la sublime créature...

Mo' finit par comprendre le danger et tenta de défoncer la porte, mais le mal était fait: Drake, enlacé avec le démon, senti rapidement son énergie vitale décliner. Quand Mo' entra dans la pièce, il se fit rapidement maitriser par un puissant sort de paralysie, et le démon disparut, laissant l'enveloppe vide et morte de celui qui fut autrefois Drake. Et le groupe pleura son premier mort...


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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:40

11ème séance.

Dans l'auberge, vous avez pu vous remettre quelque peu de vos émotions. Alors que Mo' allait enterrer ce qui restait de Drake, vous firent la rencontre d'un étrange magicien du nom de Kurtz Mackensen. Ami du père de Drake, et également porteur de la marque noire, ses recherches l'avaient menés, tout comme vous, à chercher des réponses auprès du Conseil Noir.

Et ce fut une heureuse rencontre, car les talents de decryptages du magicien permirent de décoder la phrase trouvée sur le cadavre (qui s'était avérée être codée plutot qu'en langue inconnue). Ce morceau de papier vous permis d'en apprendre un peu plus sur le moyen de rencontrer les mages. Si Kurtz avait rapidement trouvé la porte dans la montagne sensé mener à eux quelques jours auparavant, il n'avait absolument pas trouvé le moyen de l'ouvrir. La note codée vous apprit que la première porte était "conviction", tandis que la seconde était "sacrifice" et qu'un gardien gardait la dernière.

A l'exterieur de la ville, sous la pluie constante et le vent soufflant en violentes bourrasques, vous vous êtes donc retrouvés en face de cette étrange arche taillée à même la montagne, sans entrée apparente. Repensant aux notes de recherches trouvées sur le cadavre, vous réflechirent quelques instants, avant de plonger dans le mur tête la première, tentant par là de passer cette illusion avec "conviction". Ce qui s'avéra payant, puisque vous parvinrent à traverser la porte magique.

S'ensuivit un long trajet à travers un étroit sentier serpentant dans la montagne. Que ce soit le vent, la pluie ou la fatigue, les tensions montèrent au sein du groupe; des phrases blessantes furent lachées, et des disputes éclatèrent. La tension ambiante ne fit qu'empirer, au point qu'Alrion du attacher Marha pour l'empecher de lui nuire. Kurtz, pris d'une crise de paranoia, lança même un couteau sur celle ci, la croyant apparemment dangereuse. Et Mo', accablé par le remord de ses fautes passées, ne put qu'avancer en rampant vers la porte, désormais visible à une centaine de metres de là. Kurtz finit par comprendre, dans un instant de lucidité, qu'une sombre magie était à l'oeuvre ici, une magie affectant l'humeur et l'esprit, et il tenta de prévenir ses compagnons. Arrivés à la porte, 4 encoches semblaient attendre 4 mains différentes.

Ce fut de justesse, mais vous parvinrent à passer tous ensemble la porte du sacrifice. Bien des groupes ont du rester piégés dans cette route de folie, après avoir tué l'un de leur compagnon dans un accès de rage, et se retrouvant avec une main en moins pour ouvrir la porte...

Le gardien s'avéra être un gigantesque et très ancien Dragon d'Ombre, une bête titanesque et vibrant de puissance brute. Atterissant devant vous, l'antique créature vous interrogea à tour de rôle, souhaitant apprendre le motif de votre visite en ces lieux dangereux. Interéssé par la marque, il décida que ce n'était pas à lui de juger, mais au Conseil. Fait marquant, il vous apprit cependant que l'érudit Lurren, qui vous avait mis sur la piste du conseil à Eauprofonde, serait en fait également un Dragon... Et vous purent ainsi gravir les dernière marches vers une grande forteresse noire, et entrer dans la grande salle, surmontée de balcons, où vous attendait les 12 membres restants et immortels du Conseil Noir.

Hélas, que de frustration! Le Conseil parut vivement interéssé par le retour de cette marque, mais ne voulut rien vous apprendre de plus. Blâmant les Mages d'Halruaa, il vous congédia magiquement, et c'est perdu et désespérés que vous vous retrouvèrent devant la première porte, allongés sous la pluie, dans les tenêbres et le doute. Heureusement, tout n'était pas perdu: Kurtz avait connaissance d'un lieu, sur cette île, appelé le "Puit de la Mémoire", où sont enterrés depuis des siècles tous les mages du Conseil Noir n'ayant pas acquis l'immortalité...Contemporains de l'époque ou votre marque a vu le jour, d'après vos recherches à Chateausuif, il ne reste plus qu'à éspérer que les morts soient plus loquaces que les vivants!

Il vous restait donc à localiser ce Puit sur l'ile, et à trouver une magie capable de faire parler les morts..

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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:41

12ème séance.

Vos maigres informations semblaient vous guider vers la grande forêt de Zhentars, ces arbres noirs comme la suie, qui englobe une bonne partie de l'île. Pressés d'obtenir enfin les réponses que vous étiez venu chercher en ces lieux, vous êtes entrés dans la forêt sans piste particulière, espérant localiser le Puit de Mémoire à force de recherche systématiques. Une stratégie qui, si elle finis par s'avéra payante, vous a couté bien des errances en ces lieux inhospitaliers...

Il vous fallut toute la journée pour trouver une piste. Bravant les racines sinueuses et les insectes agressifs (rapidement éliminés par une vague de flamme d'Alrion, dont les pouvoirs commençaient enfin à devenir redoutables), vous suivirent donc des traces de pas humaines...Hélas, elles ne menaient qu'à un cadavre à moitié dévorés, et à deux loups passablement irrités, malgré leur récent repas. D'humeur combative, Kurtz décida de prendre les devants et d'attaquer cette bête trop menaçante à son gout. S'ensuivit un bref combat où les deux animaux furent massacrés. La journée avait été longue et fatiguante; il vous fallait maintenant dresser un camp et vous reposer.

La nuit ne fut pas d'un grand secours, car l'étrange cauchemar revint pour chacun d'entre vous. Kurtz parvint à résister à l'ombre menaçante toute la nuit; les autres furent engloutis et, à leur réveil, eurent la désagréable surprise de constater que leur marque avait largement grandis, leur rappelant la menace de mort qui pesait sur eux...

Mais désormais, alors que vous étiez profondément avancés dans la forêt, la magie de détection de Marha pourrait porter ses fruits. Invoquant son dieu, elle lança un sort de détection de cadavre en donnant des indications très précise (un cadavre emprunt de magie datant de 6 siècles)...Et elle obtint une réponse sous la forme d'une direction. après avoir prévenu ses compagnons, il était temps pour vous, au petit matin, de trouver ce fameux Puit. Après quelques heures de marche supplémentaires, vous parvinrent à votre but. Dans une grande clairière, un gigantesque puit de pierre s'enfonçait dans le sol. Hélas! Quatres tours de gardes remplies d'archers et d'une artillerie magique, ainsi qu'un fortin, et quelques patrouilles, protégeaient le site. Les légendes disaient vrais; les nordiques avaient à coeur la protection des magiciens.

Vous avez fait la rencontre d'un voyageur se rendant apparement au puit; Celui ci, sous l'influence du charme magique de Kurtz, avoua qu'il se préparait à prévenir ses compagnons pour vous tendre une embuscade. Kurtz l'égorgea prestement, laissant ses compagnons troublés par la froideur de son geste.

Mo' décida de s'avancer pour tenter une honnête approche diplomatique. Bien que louable, il faillit bien mourir lorsque les artilleries magiques crachèrent leurs éclairs sur lui dès qu'il arriva à découvert. Il ne dut son salut qu'à Marha et Alrion qui le tirèrent à l'abri des arbres, et à Kurtz qui usa de magie mentale pour distraire les patrouilles. Encore choqué, Mo' se disputa violemment avec Kurtz, n'appréciant pas les méthodes du magicien (l'attaque sur les loups, le meurtre du pélerin), et finis par le frapper, tentant de l'obliger à expier ses crimes en se faisant passer pour le pélerin décédé, et ainsi passer les gardes. Bien loin d'obéir, le mage, fou de rage, s'entailla la main et convoqua un puissant diable à chaîne, entité diabolique qui se jeta sur le paladin pour l'étrangler. Mais Marha dissipa de sa magie la convocation, et Alrion calma les choses avec une éloquence bien placée.

Le calme revenu, il vous fallait vous concentrer à nouveau, car les gardes avaient repris leurs patrouilles..


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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:41

Séance 13

Votre plan d'action fut simple, mais s'avéra payant: foncer vers le puit à la faveur de la nuit, dissimulés par des tênebres magiques invoquées par Kurtz et une zone de silence totale créée par Marha. Après une après midi de repos et de préparatifs, vous vous êtes précipités dès que l'obscurité fut suffisamment dense. L'entrée aux escaliers du puit étant interdite par une massive grille de fonte, vous êtes descendus directement à l'aide d'une corde, pour rejoindre les escaliers plus bas.

Arrivés en bas, après une lente descente via un escalier de pierre s'enfonçant en colimaçon dans les tenêbres, vous êtes parvenus dans un long couloir richement décoré, au sol recouvert d'une sublime mosaïque. Sur les murs, une antique fresque représentait une chronologie de la chute de l'ancien empire du Néthéril: Vous purent voir la chute des cités volantes, ainsi qu'une autre scène intriguante, représentant un conclave composé de mages en noirs et de mages en robes colorées, luttant ensemble contre une menace informe, un sombre danger représenté par une vaste ombre s'étendant sur toute la fresque.

Mais vous n'aviez que peu de temps pour admirer les merveilles artistiques d'antan, car des voix parvinrent à Marha du bout du couloir, derrière un rideau rouge. Mo', à son habitude, délaissa toute prudence, et s'annonça aux étrangers. Ceux çi, 4 combattants nordiques dirigés par un homme aux cheveux grisonnants maniant nonchalament une double lame, se levèrent et vous demandèrent une preuve de votre droit d'être ici, sous la forme de "jetons". Sentant la tournure de la situation, Kurtz tenta un rapide bluff et initia le combat par un sort de graisse qui, lancé sur le feu de fortune des nordiques, baigna la pièce de flammes.

Le combat qui s'ensuivi fut violent et chaotique. Si les guerriers nordiques s'avérèrent des combattants médiocres, celui qui les dirigeait se révéla rapidement un adversaire exceptionnel, maniant sa lame double comme un virtuose. Alors que le combat semblait tourner à votre avantage, grâce aux sorts répétés d'Alrion, de Kurtz et de Marha, et à Mo' qui tenait bon au corps à corps contre cet adversaire experimenté, la situation chavira; Marha se pris un coup de hache de l'un des nordique et tomba au sol, inconsciente; Alrion fut fauché par un revers de lame double et s'effondra à son tour. Dans le duel au centre de la salle, Mo' perdait rapidement l'avantage, n'arrivant plus à parer toutes les attaques du guerrier (qui s'enchainaient sans aucune pause).

c'est à ce moment que Kurtz, comprenant que la situation était perdue et qu'il ne survivrait pas seul face au guerrier si Mo' tombait, cria au paladin de se reculer. Il incanta une boule de feu, visant leur adversaire; hélas, il ne pourrait pas éviter de toucher Mo'. Celui ci, après avoir jeté un coup d'oeil au mage, compris son intention, et aquiesca, alors que les lames du combattant s'apprétaient à trouver la faille dans son armure. A regret, Kurtz projeta sa boule de feu...Dans une gerbe de flamme, les deux guerriers furent projetés de chaque cotés. Ainsi périt Mo', fier paladin de Tyr, ayant respecté son voeu de sacrifice jusqu'au bout. nul doute qu'il a désormais sa place aux cotés de son dieu.

Le magicien Kurtz, désormais seul au milieu de la salle remplie de cadavres fumants et de ses compagnons mourants, égorgea rapidement leur ennemi inconscient, avant de courir réveiller Marha, qui, en état de stupeur totale, mit un moment avant de lancer son plus puissant soin sur Alrion. Lentement, les 3 compagnons se relevèrent...


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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:41

Séance 14.

Kurtz, comprenant que le peu qui restait du groupe était voué à l'échec, décida de poursuivre sa route seul. Alrion toujours inconscient, Marha se retrouva donc seule. C'est à ce moment qu'un guerrier du nom de Théo entra dans le Puit, deux gardes sur les talons; après avoir examiné la scène, il s'avéra être l'élève du défunt Cahelo Shebrell, et, respectant la tradition martiale de son maître, il mit sa lame au service de Marha, reniant ainsi son allégeance et son contrat de mercenaire avec le Conseil Noir. Il décida également de suivre Marha car il devait partir, sous peine de subir le courroux de Kaella Bale, dirigeante des gardes du Conseil Noir sur cette île. Les deux nouveaux compagnons libérèrent deux autres personnes, emprisonnées par Cahelo deux jours aupravant. Il s'agissait de deux hommes, l'un nommé Rill Maîtreloquet qui s'annonça serrurier, et l'autre nommé Hellokard, fier guerrier peu loquace. Fait notable: ils portaient tous deux la marque noire, à un stade assez avancé, et étaient venus chercher des réponses dans le Puit directement, sans passer par le Conseil Noir.

vous purent ainsi parler à Théo, qui connaissait forcément les lieux, les ayant gardés pendant des mois. Vous apprirent ainsi que l'entrée du Puit proprement dîte, là ou se trouverait peut être les réponses recherchées, se trouvait quelques portes plus loin...Et que les mages du Conseil seraient immédiatement avertis de votre intrusion. Après avoir donne un rite funéraire sommaire au défunt Mo', vous vous êtes engagés dans un long couloir sombre, aux bas reliefs décrivant d'antiques batailles. Arrivé devant la porte, vous vous êtes mis à chercher un plan d'action; mais, pressé par le temps, il vous fallut ouvrir la porte, et après que Théo ait utilisé sa clé, vous êtes enfin entrés.

S'ensuivit une longue descente à travers des couloirs tortueux bourrés de pièges, relativement simples à passer grâce à l'expertise de Rill en la matière. Celui çi parvint même à trouver une salle secrète, remplie de tombeaux. Alors que Marha et lui même, assoiffés de savoir antique, examinaient les tombes, Théo et Hellokard continuèrent jusqu'à arriver dans une petite salle, avec pour seul mobilier un bassin de pierre, et des murs recouverts d'une fresque semblant décrire un rituel oublié depuis longtemps. Hélas! Les esprits habitants ce lieu n'apprécièrent pas l'examen approfondi de leurs cercueils par Rill, et des Ames en Peine surgirent de partout. Spectres très anciens et redoutables, ils représentaient un danger certain pour les deux érudits isolés de leurs protecteurs combattants. Marha parvint à les repousser grâce à son énergie divine, et le groupe entier se précipita à la suite d'Hellokard, qui avait entre temps accompli le rituel en se lavant au bassin et en mettant une robe de cérémonie.

Et vous purent enfin contempler ce pour quoi vous étiez tous venus. Une gigantesque salle, haute comme une cathédrale, remplie des cercueils des mages morts. Au fond de la salle, un autel dédié à Kelemvor, un livre de prière, et un cercle de rune tracé sur le sol. En hauteur, vous pouviez voir un globe lumineux, mauve, léviter doucement à 10m du sol, a l'intérieur duquel vous aperceviez un coffret.

Il vous fallut quelques temps pour comprendre comment les anciens s'y prenaient pour communiquer avec leurs morts. Hellokard parvint à prendre le coffret en hauteur suite à une impressionante série d'acrobaties (le globe lumineux lui infligea une sévère blessure aux mains, que Marha put heureusement soigner immédiatement), et Rill s'occupa de l'ouvrir. A l'intérieur, il trouva un parchemin, reconnaissable pour tout pratiquant de magie: un parchemin nétherisse, rarissime vestige d'une magie depuis longtemps perdu. Marha profita de ce temps pour lire une longue prière à Kelemvor dans le cercle, et une silhouette spectrale apparut.

Le fantôme se nommait Cycnus. Il put vous raconter l'histoire de la Maison Vol (cf informations récoltées - la Chute de la Maison Vol), et ainsi commencer à vous éclairer un peu sur l'origine de la marque. Il restait cependant bien des inconnues; en tout cas, cet érudit qui s'avérait être un dragon, Lurren, avait participé à une sombre expérience sur la marque il y a des siècles. Après vous avoir aidé du mieux qu'il pouvait, le fantôme vous demanda un service: les mages du Conseil ne venaient plus consulter les morts, et ces derniers restaient enfermés ici simplement pour satisfaire leur fierté. Il vous demanda de libérer leurs âmes, en utilisant le parchemin nétherisse, afin qu'ils puissent accéder au repos.

Ce fut un dilemne pour vous. Détruire l'autel de Kelemvor libérerait les âmes des anciens mages, mais détruirait le parchemin...Si vous le gardiez, qui sais quelle magie surpuissante vous pourriez trouver dedans? Rill décida d'aider les mages, tandis que Marha, assoiffée de savoir, voulait garder le parchemin et l'étudier. Suite à une véritable lutte entre les deux, Rill, aidé des combattants, parvint à maîtriser Marha et à utiliser le parchemin sur l'autel. Celui çi implosa, et les centaines d'âmes purent rejoindre leurs dieux dans un murmure de gratitude.

Il vous fallait maintenant partir au plus vite. Vous partirent par la porte principale, vous faisant passer pour des prisonniers de Théo. La ruse sembla fonctionner, bien que votre traversée de la forêt pour rejoindre Caer Calidyr fut éprouvante, à cause du dragon du conseil qui décrivait des cercles autour de vous...



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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:41

Séance 15.

Arrivé en vue de Caer Calydir, vous avez pu remarquer un navire amarré au port; un navire arborant les couleurs de Chateau-Zhentil, et donc probablement un navire du Zhentarim. Les guerriers en armure noire qui en descendirent ne laissèrent plus de place au doute. Sans véritablement savoir si ils vous cherchaient personnellement (malgrès les forts soupçons de Marha), vous vous êtes rendus dans la petite auberge la plus proche afin de récupérer un peu.

En mangeant, vous avez ouvert le coffret trouvé dans le Puit de Mémoire, celui là même que Cycnus vous avait dit de prendre en reconnaissance de sa liberté. A l'intérieur, vous avez pu trouver une petite gemme légèrement magique à la fonction inconnue, et un rouleau de parchemin décrivant en détail un rituel complexe de téléportation, sans toutefois ne donner aucune indication sur sa destination. En plein milieu du repas, 4 hommes du Zhentarim, lourdement armés, firent leur entrée dans l'auberge, en vous ignorant totalement; 4 soldats fatigués, désireux de prendre un bon repas.

Marha fit de son mieux pour se cacher; tout le monde se fit prudent. Théo décida de briser le froid ambiant en payant une tournée aux Zhents, tournée qui fut fort appréciée. Quelques verres plus tard, l'un des Zhent vint s'installer à votre table. S'ensuivit multiples piques et fausses politesses, jusqu'à ce que le Zhent admette être venu pour Marha (qui se retrouva avec la lame d'un assassin jusqu'alors invisible sous la gorge). Après un bref moment de tension ou vous tentèrent vainement d'éviter un bain de sang, Rill lança un sort sur l'unique source de lumière de la pièce et l'éteignit, plongeant la salle dans le noir complet. Ce fut un combat bref et terriblement sanglant, et vous vous débarassèrent des Zhents, apparemment peu entraînés, sans égratinure. (Petit air à la "Inglorious Bastard cette scène!)

Craignant que d'autres n'arrivent, vous avez commencés à observer les rues, cherchant un moment de calme pour vous échapper. Hélas! Les Zhents devinrent le cadet de vos soucis quand le dragon d'ombre du Conseil Noir, celui qui s'était présenté comme Xars'Naith, survola la ville à de multiples reprises. De toute évidence, vos agissements dans le Puit avaient été découverts, et le conseil réclamait vengeance. Paniqués, sans savoir quoi faire, vous prirent la décision de fuir vers la maison de Théo, quelques rues plus bas, afin de vous réfugier dans la cave, et de survivre le temps que ce rituel de téléportation vous permette de fuir cette île de malheur.

Rasant les murs, glissant d'ombres en ombres, vous faillirent arriver sans encombre; Mais les sens aiguisés du dragon finirent par payer. Ayant atterri sur le toit d'une maison en face de vous, il souffla un cône de flammes noires qui plongea 3 d'entre vous dans l'inconscience, au seuil de la mort. Hellokard et Théo prirent les corps de leur compagnons inertes sur leurs épaules et fuirent le plus vite possible la bête. Enfin arrivé dans la cave de sa demeure, ils purent les réveiller, et Rill se chargea d'accomplir le rituel; les quelques minutes dont il avait besoin vous parurent une éternité, la cave tombant en ruine sous les coups de griffe rageur du dragon juste au dessus de vous. Rill termina le rituel juste à temps, et vous purent disparaître dans le cercle de téléportation ainsi créé.

Celui-ci vous amena dans une pièce située au sommet d'une tour. Si la pièce ressemblait à un antique laboratoire de magicien abandonné, c'est la créature reptilienne prisonnière d'un pentacle au centre de la pièce qui retint votre attention dans un premier temps. Sans vous laisser le temps de souffler, c'est un nouveau combat qui s'engagea contre ce Drake des Abysses, qui s'avéra redoutable mais qui finit par tomber sous les efforts combinés du groupe. Après un peu de repos, vous avez pu fouiller la pièce. Vous avez trouvé le journal de Cycnus sur son bureau (voir Informations récoltées - Le journal de Cycnus), ainsi que de nombreux objets magiques et alchimiques ayant appartenu au mage défunt, et pas mal d'indices permettant de reconstituer la terrible histoire de ce lieu (ainsi que des informations détaillées sur les plans inférieurs). Un portail inactif se trouvait également au fond de la pièce. Le reste de la tour était laissé à l'abandon, et un bref examen de l'extérieur des lieux vous appris que vous vous trouviez sur une île microscopique, un simple rocher situé en plein milieu de l'océan, avec la tour semblant émerger des flots.

En attendant, la tour abandonnée avait l'avantage de vous donner une base d'opération parfaite pour réfléchir à la suite, à l'abri de vous (trop nombreux) poursuivants...

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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:41

Séances 16 et 17

Après avoir déterminé de quelle manière le portail était verrouillé (et avoir combattu quelques élémentaires du feu assez peu dangereux), vous avez réussi à l'activer, et même à comprendre où il pouvait vous emmener. Il s'agissait d'un portail à destination multiples, et à sens unique. Il pouvait ainsi vous emmener dans les Vaux, en Amn, ou dans les Désolations Rapines proches d'Halruaa.
Le choix fut vite fait: votre principale chance de survie pour le moment semblait en effet être Lurren, ce mystérieux personnage que vous savez membre du Conseil des Anciens en Halruaa, et qui aurait un lien avec la marque de la mort.

Après avoir traversé le portail, vous vous êtes retrouvés en plein blizzard, dans ce qui semblait être le sommet d'une montagne enneigée. A peine arrivé, pas le temps de souffler qu'une large tribue barbare sortit du brouillard pour vous encercler. Sans ménagement, vos affaires furent confisquées (sauf pour Théo qui parvint à intimider le chef et à garder son arme), et ils commencèrent à avancer avec vous. Leur attitude ne présageait rien de bon quand au sort qu'il vous réservait. Mais quelques temps plus tard, un véritable navire volant (curiosité magique commune en Halruaa, vous l'avez appris plus tard) fit son apparition dans le ciel, semant la panique chez vos agresseurs. Profitant du chaos pour récupérer vos affaires, vous hésitèrent peu à monter lorsqu'une échelle de corde fut déployée pour que vous montiez à bord.

Une fois monté, vous avez pu faire la connaissance du capitaine Scelieron, riche marchand Halruéen fort sympathique, qui vous invita à manger à sa table, curieux d'entendre le récit d'un groupe hétéroclyte perdu au sud des Désolations Rapines. Une fois tous assis à l'intérieur, la conversation s'engagea, et vous purent en apprendre plus sur la situation catastrophique qui touchait le pays depuis un mois: il y avait eu un soulèvement de Mages de l'Ombre en Halaraah, qui fut coupée du reste du pays par un dôme magique impénétrable - laissant le pays sans nouvelle de son Conseil dirigeant (cf informations récoltées - La situation en Halruaa). Vos plans pour rencontrer les Anciens, et Lurren, semblaient fortement compromis. Du capitaine, vous purent aussi apprendre qu'il escortait actuellement l'Inquisiteur Sondregal jusqu'à Aluarim, celui ci étant apparemment en mission officieuse pour tenter de résoudre la situation à sa manière.

Vous purent faire la connaissance de ce fameux inquisiteurs quelques temps plus tard; après une brève discussion, et un entraînement où il pu jauger la valeur martiale de Théo et d'Hellokard, il vous proposa de lui prêter main forte dans son entreprise risquée - et illégale - pour sauver Halaraah. Après avoir parlé longuement récompenses, chacun de vous lui donna sa parole, et il put vous en dire plus.

Alors que la plupart des autres Inquisiteurs et magiciens, dirigés désormais par le Grand Inquisiteur Delathrim Sahren (dirigeant en situation de crise), sont regroupés dans la ville d'Halagard pour tenter de percer la protection magique des Mages de l'Ombre, lui veux aller à l'encontre des ordres qui lui ont été donné, et tenter de pénétrer dans la cité pour détruire la protection de l'intérieur. Tous ses espoirs se trouvent à Aluarim: il y a en effet combattu l'organisation criminelle locale, les "Flammes Pourpres", pendant des années, et il sais que ces derniers utilisent depuis toujours un moyen non conventionnel pour se déplacer d'Aluarim à Halaraah (leurs opérations de contrebande entre les deux cités n'ayant jamais pu être interceptées, même par détection magique). Tous les moyens magiques pour se rendre dans la cité ayant échoué, il ne peux qu'espérer que ces voleurs possèdent un moyen encore efficace d'infiltrer la capitale assiégée.

Allant à l'encontre de ses supérieurs, et ne pouvant agir lui même car les voleurs ont l'Inquisition en horreur (rendant toute tentative de diplomatie avec eux illusoire), c'est à vous qu'il demande son aide. Votre mission, complexe et dangereuse, sera de découvrir comment les Flammes Pourpres s'y prennent pour se rendre d'une cité à l'autre, avant de prévenir l'Inquisiteur, et d'utiliser votre découverte pour l'aider à libérer le Conseil des Anciens prisonnier des Mages de l'Ombre, à Halaraah.

Une mission périlleuse au coeur de la Cité des Milles Flêches, mais votre seule chance de pouvoir parler à Lurren...
(cf sous forum Aluarim, Cité des Milles Flêches pour plus de développements)

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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:42

Enquête à Aluarim, partie 1

Votre base d'opération est une discrète taverne à la frontière entre le quartier des Docks et la Ville-Basse, l'Auberge de la Sirène. Après avoir fais quelques achats, identifié vos possessions et obtenu un permis de séjour valable au Bureau du Recensement, vous purent vous mettre au travail.
(Merci à celui qui a tenu les notes, ca m'a grandement aidé à me rappeler par où vous étiez passés! Et j'espère que toute les autres séances seront aussi productives que la dernière, joli travail d'enquête.)

Curiosités magiques d'Asiir

Le tenancier de cette boutique de magie des 4 marchés, Asiir Nadesh, a accepté d'identifier le cristal trouvé dans le coffret de Cycnus. D'après le magicien, il s'agit d'un catalyseur à la fonction inconnue, mais qui recèle une énergie magique immense...et hautement volatile. En l'état, il s'agit d'une véritable bombe, capable de raser un quartier entier si déclenchée. Et il ignore ce qui pourrait l'activer...Il a recommandé la prudence.

Il s'est avéré assez loquace. Vous avez pu apprendre qu'il ne portait pas dans son coeur son rival principal, Valorin Gathra (tenancier d'une autre boutique de magie et fils de Nenosino Gathra, le patriarche de la maison Gathra). En effet, il est persuadé que celui ci a un lien avec la disparition de toute concurrence dans la Ville-Basse (tous les autres rivaux de Valorin ont fermé boutique, ont disparus, ont retrouvé leur boutique brûlée...).

Asiir vous a avoué avoir été épargné grâce à l'aide de son ami, l'Inquisiteur Tiberius Valkaar (qui a ses bureaux au 5ème étage des 4 marchés), qui a truffé sa boutique de protections magiques et qui surveille activement Valorin. Tiberius est persuadé que ce dernier a un lien avec les Flammes Pourpres, ou du moins qu'il emploie leur services. Asiir est du même avis.

Vous avez aussi pu en apprendre un peu plus sur la politique interne de la cité (je ne me souviens plus exactement qui vous en avait parlé, je pense que c'était Asiir). Ainsi, vous avez appris que la Maison Gathra était une maison marchande, qui possède la moitié de la ville, et s'est enrichie en commerçant au fil des années. La Maison Draken, pour sa part, est composée d'archimages, et possède l'Université des Arcanes. Ce n'est un secret pour personne que Thyrion Draken, le patriarche de sa maison et Grand Archimage de la ville, est un fervent allié de Nenosino Gathra (ce dernier étant le principal "donateur" financier de l'Université Arcane...).

La Maison Vilenis, également richissime, possède la banque de la ville et s'occupe de l'économie. La rivalité entre Nenosino et Illena Vilenis, la matriarche, est légendaire. Les Vilenis sont réputés être durs en affaire, mais droits.

La Lune Dorée

Cette taverne de la Ville-Basse, en apparence simple salon de thé assez populaire, s'est avéré particulièrement intéressant. Grâce à Alrion, qui a rapidement sympathisé avec le tenancier, Gaëtan Zhorat, le groupe a eu accès à l'arrière salle, un fumoir d'Herbe au diable (drogue illégale, peu nocive mais extremement addictive). Vous comptiez explorer plus avant, en vous faufilant par une trappe au fond de la salle, mais Hellokard manqua sérieusement de discrétion, et vous avez préféré partir avant d'attirer plus l'attention. Néanmoins, la visite ne fut pas vaine:

Premièrement, Marha s'arrangea pour subtiliser une petite quantité d'Herbe au diable, qui pourrait par la suite lui servir de "produit de contrebande". Toujours pratique.

Deuxièmement, une petite discussion avec Gaëtan vous permit d'apprendre que celui ci se fournissait auprès d'Elorath, un docker, qui lui apportait une fois par semaine une caisse de drogue contre de l'argent. Gaëtan refusa de vous faire rencontrer son contact. Vous avez émis l'idée d'aller le trouver par vous même, ou d'attendre la prochaine livraison nocturne, dans 2 jours.

Enfin, Gaëtan paye une belle somme aux Inquisiteurs pour que son "établissement respectable" échappe aux contrôles.


Taverne de l'Elfe

Cette taverne de la Ville-Basse cache en arrière salle une salle de jeu. Malgrès une petite enquête sur place, la seule information utile que vous avez pu apprendre ici, c'est que la Lune Dorée offrait de la drogue en arrière salle (ce qui vous a orienté vers l'établissement de Gaëtan). Il est néanmoins possible de jouer de belles sommes ici.
Vous avez pu voir le tenancier, un elfe, échanger un message avec un individu furtif qui a disparu aussi vite. Cela s'est déroulé pendant l'après-midi que vous avez passé, Rill et Hellokard, à jouer aux tables.

Les Guides Voyageurs

Principal réseau de téléportation de Faerun, la Guilde des guides voyageurs se trouve ici dans un sublime bâtiment de la Ville-Basse. Se faisant passer pour des clients potentiels, Rill et Marha ont pu explorer le bâtiment. Un gnome s'est occupé de vous parler des tarifs (hors de prix d'ailleurs, encore plus cher pour faire passer de grosses quantités de marchandises).

Le bâtiment se compose de 3 étages et d'un sous sol. Le hall d'entrée, sans grand interêt, puis un petit salon où le gnome accueille les clients et parle affaire, et le dernier étage, où se trouvent les multiples salles de téléportation. Chaque semaine, 2 Guides Voyageurs sont en service, et passent leurs journées à user de magie de téléportation pour les clients. Chaque arrivée et chaque départ est consigné dans un registre, tenu par un homme âgé au dernier étage.

Les deux guides voyageurs en service cette semaine sont Gael Sylvian (invocateur très renommé pour ses téléportations d'une précision remarquable) et Cyria. En consultant une liste murale, vous avez pu voir que les tournantes s'effectuaient en un mois (donc 4 groupes de 2 Guides voyageurs au total).

Rill et Marha ont durement réussis à s'infiltrer dans les sous sols de la Guilde (étonnement protégés), et Rill pu obtenir le journal de Gael dans sa chambre. Hélas, celui ci est protégé magiquement, rien d'étonnant pour un journal de magicien.

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Re: Résumés des séances

Message par Admin le Dim 4 Déc - 18:42

Gael Sylvian cache bien son jeu. L'étude de son journal lourdement protégé vous a appris qu'il avait fait passer clandestinement des mages de l'Ombre des 4 coins de Faerun vers Aluarim, quelques jours avant l'attaque sur Halaraah.

Une entité appelée l'Ancien a un sanctuaire souterrain sous la ville, gardé par un Démon Bébilith qui semble éternellement revenir lorsqu'il est tué, et par deux serviteurs vampires pas très loyaux. Ces derniers ne vous ont pas empechés de mettre à sac le sanctuaire, vous permettant de mettre la main sur une correspondance épistolaire entre la Maison Gathra et la Maison Draken. Apparemment, le fameux moyen de transport magique serait un dispositif planaire appelé le Sevral, qui se trouve dans ce même sanctuaire, sous une porte d'adamantine protégée magiquement...En d'autre termes, il vous faudrait la clé. D'après les vampires, l'Ancien la garde toujours sur lui.

La correspondance épistolaire met en évidence d'importants pots de vins de la part des Gathras aux Drakens, notamment d'énormes donations à l'Université Magique de la ville. De plus, les Gathras semblent compter sur les Drakens pour appliquer scrupuleusement (voir abusivement) une ancienne loi, qui interdit les perquisitions dans les tours de magiciens, quel que soit la gravité du crime commis par celui ci (la raison étant le recours systématique par les mages à d'importantes protections magiques, qui peuvent s'avérer dangereuses pour la ville). De fait, la résidence de la chancelière Esirisse à Aluarim, qui est actuellement à la tête des mages d'Ombres en Halaraah, est interdite d'accès aux inquisiteurs par les mages de bataille de la Maison Draken.

L'inquisiteur, heureux de votre progression, vous a conseillé de creuser la piste de la Maison Gathra, apparemment associée non seulement aux Flammes Pourpres, mais bien aux mages de l'Ombre eux même...Vous avez de plus acceptés de l'accompagner pour l'arrestation nocturne de Gael Sylvian.

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